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GLQuake (GLQUAKE.EXE) läuft unter Windows 95 und Windows NT ab 4.0.
TCP/IP-Netzwerk-Spiele funktionieren direkt über das interne Netzwerk, also auch z.B. Internet-Spiele über das DFÜ-Netzwerk (kurz DUN, von DialUp-Network).
GLQuake benutzt DirectSound und OpenGL, funktioniert aber auch ohne DirectX.
Für Windows NT ist ein besonderes DirectX 3.0 im Service Pack 3 enthalten. Dabei handelt es sich um eine Software-Emulation, der direkte Zugriff auf die Hardware wird dem Programm nur vorgetäuscht. Durch diese Eigenart ist es leider nicht möglich ein anderes DirectX zu installieren, da die Neuinstallation die Software-Emulation überschreiben und dann die Hardware-Sicherheitsmechanismen von Windows NT zuschlagen würden.
Die aktuelle Version von GLQuake ist 0.97 (Quake 1.09) und steht auf id's FTP-Site zum Download bereit.
ACHTUNG !!! Es handelt sich hierbei um einen UNSUPPORTED RELEASE. Sprich wenn es nicht klappt, Pech gehabt.
GLQuake unterstützt außerdem Ritual's (vormals Hipnotic) Mission Pack #1 "Scourge of Armagon" und Rogue's Mission Pack #2 "Dissolution of Eternity". Einfach mit den gleichen Parametern wie mit DOSQuake starten.
GLQuake 0.96 (Quake 1.09) hat keine Probleme Spielstände von 1.06 zu laden, wie DOSQuake 1.07.
Besitzer der Quake-Version 1.01 sollten vorher einen Patch auf 1.06 von id's FTP-Site downloaden und installieren (Datei "q101-106.zip").
Ein besonderes Feature von GLQuake ist transparentes Wasser (siehe dort).
Die 3D-Karte muß unter OpenGL ziemlich schnell sein, zur Zeit können das im Low-End-Bereich nur Karten mit 3Dfx-Chipsatz (Hercules Stingray 128/3D, Diamond Monster, Orchid Righteous). Auch auf Karten mit dem "RIVA 128" von SGS-Thomson / NVidia und dem PCX2-Chipsatz von VideoLogic / NEC (z.Zt. nur unter Win95) soll GLQuake laufen. Rendition's "Verité 1000" ist laut id für GLQuake zu langsam.
Windows 95 Benutzer MÜSSEN Ihren Desktop mit 16 Bit Farbtiefe oder mehr betreiben bevor sie GLQuake starten. NT Benutzer benötigen dies nicht.
Weiterhin sollte der Virtuelle Speicher auf mindestens 80MB eingestellt sein, damit GLQuake nicht einfach nach einigen Mappen stehen bleibt.
Hinweis für Besitzer von Grafikkarten mit 3Dfx-Chipsatz
GLQuake sollte laut 3Dfx mit dem Parameter +gl_playermip 2 gestartet werden.
Es ginge auch über den Konsolen-Befehl gl_playermip 2 in der "autoexec.cfg", was aber DOSQuake und WinQuake dann anmeckern würden. Eine Lösung für dieses Problem bietet mein Batchsystem.
Durch die Verwendung von 8-Bit anstatt 16-Bit Texturen seit GLQuake 0.94 wird das gleiche durch +gl_playermip 1 erzielt.
Außerdem sollte man immer die aktuellen Treiber und Updates von 3Dfx installieren. GLIDE ab Version 2.31 funktioniert unter Windows 95 und NT, und zudem auch noch mit dem Voodoo Rush Chipsatz.
Ein weiterer Hinweis zur Performance direkt von 3Dfx. Man sollte darauf achten, daß bei 640x480 als Frequenz 60Hz oder 75Hz eingestellt ist und nicht 120Hz, da die schnelle Wiederholrate die Performance drückt. Bei manchen ist die Performance besser bei 75Hz und bei anderen bei 60Hz, also ausprobieren.
Die 3Dfx-Voodoo1-Karten schaffen nur eine Auflösung von 640x480, da nur 2MB Frame-Buffer vorhanden sind.
3Dfx liefert zwar eine "opengl32.dll" für GLQuake, welche alles beinhaltet was GLQuake benötigt, aber auch nicht mehr. Deshalb ist es ziemlich unwahrscheinlich das andere GL-Anwendungen damit korrekt laufen.
"Voodoo Rush"-Besitzer sollten auch gl_triplebuffer 1 setzen, um ein Flackern der Statusleiste zu verhindern.
Für alle Voodoo-Besitzer hier noch eine kleine Batch-Datei, welche etwas mehr aus GLQuake rausholen kann:
@echo off REM *** 3Dfx settings *** REM ... no 3Dfx startup logo SET FX_GLIDE_NO_SPLASH=1 REM ... disables refresh rate sync (may cause tearing) rem SET FX_GLIDE_SWAPINTERVAL=0 REM ... tells GLIDE you have EDO RAM SET SST_FASTMEM=1 REM ... faster access on PCI Bus (can cause 999pings on slow machines) SET SST_FASTPCIRD=1 REM ... diables sync with screen refresh (can cause tearing, not recommended) rem SET SST_SWAP_EN_WAIT_ON_VSYNC=0 REM ... helps using other resolutions than the default, also needed for SST_GAMMA (not the same as -bpp) SET SST_VIDEO_24BPP=1 REM ... sharpens images rem SET SST_VIDEO_FILTER_DISABLE=1 REM ... if your driver does not provide this for 512x384, etc. SET SST_SCREENREFRESH=75 REM ... if your driver does not provide this SET SST_GAMMA=1.10 rem SET SST_RGAMMA=1.10 rem SET SST_GGAMMA=1.10 rem SET SST_BGAMMA=1.10 REM ... overclocks your Voodoo (heat warning!) SET SST_GRXCLK=57 GLQUAKE.EXE -nojoy -nocdaudio -zone 128 -heapsize 20480 -dinput +exec glquake.vid %1 %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8
-nojoy (siehe auch Console command "joystick 0")
Hiermit wird die Joystickabfrage komplett ausgeschaltet.
Wenn man nur per Maus/Tastatur spielt sollte man diesen Parameter unbedingt benutzen, da Quake dann keine Zeit für die Joystickabfrage verschwendet und die Bewegungen nicht von einem nicht kalibrierten Joystick gestört werden können.
Außerdem ist dieser Parameter wichtig für Joysticks welche auch als Tastaturemulation funktionieren (z.B. Gravis GamePad Pro), damit die Signale des Joysticks nicht von Quake direkt, sondern über die Emulation verarbeitet werden.
-zone 128 (für viele Alias-Befehle)
Gibt an wieviel Speicher für Alias-Befehle zur Verfügung steht.
Die Angabe erfolgt in KBytes. Der Standard ist 48.
Falls der Speicher zu klein ausfällt erhält man die folgende Fehlermeldung "Z_Malloc: failed on allocation of ??? bytes"
-width 512 -height 384
Setzt die Auflösung etwas kleiner als der Standard (640x480), was die Performance verbessert aber trotzdem noch gute Bildqualität bringt. Auflösungen von 1024x768, 800x600, 400x300 und 320x240 sind auch möglich.
Laut Zanshin's GLQuake DoJo ist die Reihenfolge der Parameter sehr wichtig.
Außerdem muß eventuell auch der Parameter -window angegeben werden, damit die verringerte Auflösung von GLQuake benutzt wird.
ACHTUNG !!! Wer -window angeben muß sollte auch den Konsolenbefehl _windowed_mouse 1 benutzen, damit auch die Maus im "Fenster" funktioniert.
-heapsize 16384
Gibt an wieviel Speicher GLQuake insgesamt gebrauchen soll bzw. darf.
Die Angabe erfolgt in KB. GLQuake versucht 16MB zu allokieren, jedes MB mehr hilft natürlich dem "Speicherfresser".
Faustregel: Installierter Arbeitsspeicher minus 8MB oder 12MB. Beispiel: 32MB - 8MB = 24MB = -heapsize 24576
-dinput
Einschalten von DirectInput, dadurch ergibt sich meist eine bessere und genauere Maus- oder Joystickführung.
Weiterhin können dadurch z.B. alle 10 Knöpfe des Gravis Gamepad Pro benutzt werden (JOY1 - JOY4 und AUX5 - AUX10).
Leider gibt es wohl einige Systeme, welche mit diesem Parameter abstürzen.